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「アイテム課金に関して」を読んで、ゲーム企業の分析手法も変化したことを再確認させられた



アイテム課金に関して:島国大和のド畜生

を読みました。ゲームへの愛情があふれるようなすばらしいエントリーで、しばらくゲームをやっていない私も、いろいろ考えさせられました。

 

ゲームソフトは、パッケージの売り切り型に始まり、徐々に月額課金型オンラインゲーム、アイテム課金型のソーシャルゲームが隆盛してきたことは周知の事実です。

 

はじめに大きなビジネスになったのはラグナロクオンラインやFF11など月額課金型のビックタイトルで、アイテム課金型のソーシャルゲームは、当初はそのARPUの高さこそ光っていたものの、あくまで新興ゲームメーカーの主戦場、といった感じでした。

 

ラグナロクオンラインがガンホーIPO時の熱狂(公募価格1,200,000円 初値4,200,000円、その後、株価は2,300万円まで上昇)を生んだり、FF11が(発売当初こそ酷評されたものの)スクエア・エニクス・ホールディングスの業績に複数年にわたり多大な貢献をするなかで、ソーシャルゲームは小さいゲームメーカーのゲリラ戦の舞台ってイメージが強かったと思います。

 

その後、アイテム課金型ゲームを主体とする上場企業が生まれる中で、徐々に株式市場においてもその注目度は高まっていきましたが、ゲーム企業を分析する際は依然、有名タイトルの発売時期や売れ行き動向にフォーカスするのが一般的でした

 

勢いにかげりが見えているものの、パズドラのすごさは、多くの人が遊ぶメジャータイトルであるにもかかわらず、アイテム課金型の月額ARPUの高さを誇ることです。

ガンホーはこれを武器に、一時は任天堂を上回る時価総額を獲得することになりました。

 

こうした状況から現在では、ゲーム企業を分析する際は、長期にわたり利益を生み続ける、アイテム課金型ゲームや月額課金型オンランゲームの収益性が衰えてきていないか、また新たに生み出すことができるか、が最大の注目点になっています

 

そうした観点からやはり現在の一番注目点は、ユーザーからの評判の高いファイナルファンタジー XIVかなぁ~って思ってます。